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talentCAMPus: Musikmachen mit iPads

Matthias Krebs | 17. Oktober 2013

Mit dem talentCAMPus wird primär Kindern und Jugendlichen aus bildungsfernen Milieus ein ganztägiges Ferienbildungsprogramm angeboten. Im Programm des Mehrgenerationenhaus Phoenix des Mittelhof e.V. (Steglitz-Zehlendorf Berlin) war auch ein Workshop „Musik mit dem iPad“. Kurzfristig wurde ich als Vertretung für einen Kollegen angefragt und habe schließlich an vier Nachmittagen mit Jugendlichen musiziert. Im Folgenden will ich in Form eines Erfahrungsberichtes interessierten Musik- und Sozialpädagogen einen Einblick liefern, wie Musik-Apps in Workshops zum Musikmachen genutzt werden können und welche musikalischen Ergebnisse dabei entstehen. // Autor: Matthias Krebs

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Appmusik-Workshop beim talentCAMPus im Oktober 2014: Musikmachen mit iPads, iPods und Musikapps. Leitung: Matthias Krebs

Die Veranstaltungen fanden in der Woche vom 7. bis 11. Oktober jeweils von 14 bis 16:15 Uhr statt. Fünf Jugendliche im Alter zwischen 12 und 13 Jahren (4 Jungen und 1 Mädchen) hatten sich den Nachmittagskurs aus dem Programmangebot ausgewählt. Ihre musikalischen Vorerfahrungen waren sehr unterschiedlich: Ein Junge erzählte, er hätte seit zwei Wochen  Schlagzeugunterricht, ein anderer berichtete, er hätte vor einiger Zeit Keyboardunterricht gehabt. Die drei anderen Workshopteilnehmer nannten keine besonderen musikpraktischen Erfahrungen. Dagegen war die Geräteausstattung homogener: Jeder der Jungen besaß einen iPod touch und dem Mädchen gehörte ein eigenes iPhone. Als weiteres Instrumentarium wurde uns für den Musik-Workshop von der Victor-Gollancz-Volkshochschule ein Koffer mit 8 iPads sowie ein WLAN-Zugang und ein Gitarrenverstärker bereitgestellt.

Indem sich die Bedienung von Musik-Apps, wie sie für moderne Smartphone und Tablets wie iPod touch, iPad und Co. verfügbar sind, weniger an traditionellen musikalischen, sondern sich an außermusikalischen programmtechnischen Standards orientiert, bieten Apps neuartige sowie auch niedrigschwellige Zugänge zum Musikmachen. Dadurch eröffnen sie auch für Menschen, die bisher kaum Erfahrungen mit dem Spiel eines Instrumentes haben, Möglichkeiten sich musikalisch zu betätigen. Aus musikpädagogischer Perspektive sehe ich darüber hinaus besondere Möglichkeiten, mit bestimmten Apps Fertigkeiten wie die Gestaltung von musikalischen Strukturen fokussieren zu können (Komposition, Beatprogrammierung, Improvisation). Spieltechnische Fertigkeiten spielen dabei zunächst eine geringere Rolle als bei traditionellen Instrumenten oder komplexen Computerprogrammen.

An den fünf Workshoptagen sind zahlreiche einfache Musikstücke entstanden. Darunter auch dieser kurze Beat, der von einem Jungen mit der App „RealBeat“ live gespielt wurde und mit Hilfe der Mischpultaufnahmefunktion mitgeschnitten habe. Näheres dazu weiter unten im Text.

Mein pädagogisches Ziel für den Workshop war es, den Jugendlichen nicht nur zu zeigen, welches kreative Potenzial ihre digitalen Alltagsgeräte bieten, sondern ihnen auch anwendungsbezogen, musikpraktische Fertigkeiten und Kenntnisse zu vermitteln (darunter Liedbegleitung, Rhythmusspiel und Beatprogrammierung sowie Ensemblespiel, Komposition und Improvisation). Die zweistündigen Veranstaltungen mit der kleinen Gruppe von Jugendlichen boten dafür ein übersichtliches Kreativlabor. In diesem Artikel möchte ich interessierten Musik- und Sozialpädagogen eine Reihe verschiedener Möglichkeiten zeigen, wie mit Apps Musik gemacht werden kann und auch ganz konkret schildern, welche Musik-Apps und Geräte für praktische Musikangebote mit mobilen Digitalgeräten (also Smartphones & Tablets) etwas taugen.

Um eine vertiefende Auseinandersetzung mit den behandelten Musik-Apps zu erleichtern, finden sich im Text einige Verlinkungen. So verweisen die genannten Apps auf den App Store und es gibt Links auf Videos und weitere Quellen. Ich hoffe Ihnen mit diesen Links und meinem Erfahrungsbericht ein paar Anregungen für eigene Musikworkshops geben zu können.

Musik-Apps bieten zunächst nur ein vielfältiges und flexibles Instrumentarium, für das die Nutzer letztlich individuelle Wege finden müssen, um sich kreativ auszudrücken. Technologie – wie Apps und mobile Digitalgeräte – sind für sich keine Lösung für einen gewinnbringenden Musikworkshop. Sie können aber dabei behilflich sein, damit Jugendliche eigengesteuert, aktiv, gemeinschaftlich und eigenverantwortlich lernen mit Musik umzugehen, sich selbst als musizierend zu erleben und jede Menge Interesse und Freude an den eigenen musikalischen Kreationen zu haben.

1. Veranstaltungstag: Kostenlose Musik-Apps suchen, herunterladen und ausprobieren

Da ich nur vier Nachmittage freimachen konnte, musste der Workshop am Montag ohne mich starten. Wie mir berichtet wurde, durchsuchten die Jugendlichen, angeleitet von einer Vertretungslehrerin, den App Store nach kostenlosen Musik-Apps. Die Suchergebnisse wurden von den Jugendlichen selbstständig installiert, ausprobiert und schließlich in der Gruppe vorgestellt (darunter „SoundPrism“, „Music Studio lite“, „Auto Rap“, „Fingertip Maestro“ (Video), „EasyBeats LE“ und „Bongos“). An den folgenden Veranstaltungstagen nutzten wir einen Teil dieser Apps in unterschiedlichen Musikprojekten. Die iPads wurden am Ende der Veranstaltung mit Aufklebern versehen, auf denen die Namen ihrer Spieler standen und zum Aufladen in den Spezialkoffer gesteckt.

2. Veranstaltungstag: Rockband mit dem iPad

Am Dienstag setzte ich mich zuerst für einen geeigneten Raum ein: Ein Computerraum taugt in meinen Augen wenig als Musikraum. Der Hortraum bot für unseren Musikworkshop die perfekte Umgebung. Darin vorhanden war ein Tisch um den wir uns zum gemeinsamen Musizieren herumsetzen konnten und es gab viel Kinder-Spielzeug für verrückte Klang-Experimente (siehe 4. und 5. Veranstaltungstag).

Wir starteten nach einer kurzen Vorstellungsrunde damit, dass wir uns auf YouTube einige Videos anschauten. Sie sollten zeigen, wie verschiedenartig Musik, gespielt auf Smartphones und Tablets mit Apps, sein kann (siehe Playlist). Besser ist es aber gleich selbst praktische Musiziererfahrungen zu sammeln. Ich hatte einen einfachen Popsong vorbereitet, den die Jugendlichen einigermaßen im Ohr hatten und der als Einstieg in das Musikmachen mit Apps von musikalischen Laien gut gespielt werden kann: „Baby One More Time“. Nach dem Anhören des Originalsongs erkundeten die Jugendlichen noch etwas zögerlich die App „Rockmate“. Das Besondere an dieser App ist, dass vier Spieler um ein einziges iPad sitzen und darauf gleichzeitig spielen können. Meiner Erfahrung nach trägt dies zu Beginn eines Workshops zur Entwicklung eines Gruppengefühls bei. Darüber hinaus ist so das Zusammenspiel zwischen den Spielern leichter.

Um den Klang des iPads zu verstärken, wurde es mit einem Kabel an den Gitarrenverstärker angeschlossen. Nach einer ersten Erkundungsphase zeigte ich den Jugendlichen, wie man die notwendigen Akkorde den Wechselpedalen der Mini-Gitarren zuordnet und wie man die Drum-Sounds wechselt. Das folgende Video ist nicht im Workshop entstanden, gibt aber einen Einblick in die Spielweise:

Dieses Video zeigt nicht die Jugendlichen des Workshops. Ich habe diese „Familienband“ auf YouTube gefunden. Wenn ich mehr über Musik-Apps wissen möchte, suche ich häufig bei YouTube den Namen der App, um einen Eindruck  zu bekommen.

Ich erklärte den Jugendlichen, wie das vorbereitete Song-Sheet gelesen werden sollte und wir identifizierten gemeinsam die Tasten zu den Basstönen auf der Mini-Klaviatur. Wir stimmten ab, wer welches Instrument spielt und ich leitete einen Jugendlichen nach dem anderen an, wie er in den Song einsteigen kann. Als erstes zeigte ich einem Jungen einen einfachen Schlagzeugrhythmus, den er sicher und gleichmäßig spielen konnte. Dann setzte der Bass ein. Als der Grundbeat stand kamen schließlich die beiden Gitarren dazu. Nach etwa 40 Minuten spielte die spontane Band den Song eigenständig. Ich sang dazu die Strophen und das Mädchen im Refrain mit. Dabei wurden den Jugendlichen die Limitierungen der App ziemlich deutlich, die nicht nur in der Größe des Displays bestehen. Die App bietet nur wenigen musikalischen Differenzierungsmöglichkeiten. Die Beschränktheit drückt sich nicht zuletzt auch in der Motivationsspanne aus: Nach ca. 60 Minuten schien das anfänglich große Interesse der Jugendlichen an der App erst einmal verpufft – für ein erstes Bandfeeling aber genug.

Loops

Für die zweite Hälfte der Veranstaltung stellte ich den Jugendlichen eine ganz andere Musik-App vor, die sie ausprobieren sollten. Mit der App „Figure“ (Video) produzierten daraufhin die fünf Jugendlichen jeder für sich mit Kopfhörern einen zweitaktigen Beat. Ich erklärte nur kurz die Aufnahmefunktion und die Pattern-Ansicht der App. Nachdem sie sich ca. 20 Minuten mit der App auseinandergesetzt und einen kurzen Beat programmiert hatten, wurden die ersten Ergebnisse nacheinander vor der Gruppe vorgestellt. Die Jugendlichen zeigten sich dabei gegenseitig weitere Funktionen, die sie selbstständig herausgefunden  hatten. Nach dieser ersten Präsentationsphase, gab ich der Gruppe noch einmal 10 Minuten in denen die Jugendlichen mit Hilfe der gewonnenen Erfahrungen einen neuen Beat programmieren sollten. Hinzu kam die Aufgabenstellung, die programmierten Loops nicht nur abzuspielen, sondern dazu Effekte zu nutzen und die Lautstärken der Instrumentengruppen Bass, Drums und Melodie während der Aufführung live zu modifizieren. Trotz dem die Ergebnisse in dieser zweiten Präsentation deutlich interessanter waren, schienen die Jugendlichen jedoch nicht so richtig glücklich mit ihren Beats: Sie fanden die Beats klangen komisch und nicht richtig rund. Also überlegten wir gemeinsam, wie sich die Strukturen der Loops verbessern lassen und welche Rolle Schwerpunkte in einem Beat spielen, damit ein Rhythmus tanzbarer wirkt.

Kopfhörer-Proberaum

In den letzten 20 Minuten hatten die Jugendlichen freie Wahl und konnten sich selbstständig durch die ca. 100 installierten Musik-Apps auf den von mir vorkonfigurierten iPads klicken. Länger verweilten sie bei den Apps „guitarism“, „Loopseque“, „iKaossilator“ und „Launchpad“, mit denen ich auch schon in anderen Workshops gut Erfahrungen gemacht habe.

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Die Fotos zeigen wie eine Schülerin mit der App “Loopseque” experimentierte. Die deutlich graphisch orientierte Nutzung ist häufig bei ersten Versuchen mit BeatMaker-Apps zu beobachten.

Nebenbei beschäftigte ich mich näher mit dem Mischpult „JamHub“, das sich für diesen Workshop anzubieten schien. Es bietet Musikern mit bis zu 7 elektronischen Instrumenten (wie unseren iPads) die Möglichkeit, ihre Geräte über Kopfhörer gegenseitig zu hören, um so gemeinsam musizieren zu können. JamHub bietet zur Steuerung jedem Spieler einen eigenen Mischpultbereich, der ihm dazu dient, dass er seinen eigenen Kopfhörermix einstellen kann und somit individuell entscheidet, wie laut er neben dem Klang seines eigenen Gerätes die Klänge der einzelnen Mitspieler hören will. Meine Kollegin Stefanie Hartwig (siz.da) hatte mir erzählt, dass sie mit diesem Mischpult gute Erfahrungen in Kinderworkshops gemacht hatte (siehe Appmusik-AG Touching Music). Also gab ich dem „JamHub“ eine Chance. Es erwies sich an den folgenden Veranstaltungstagen als gute Lösung mit folgenden Vorteilen: Die Jugendlichen konnten die Lautstärken selbst regulieren und waren für ihren Teil des Mischpults selbst verantwortlich. Ein guter Nebeneffekt war, dass ich mich zudem leicht bei den einzelnen Jugendlichen hineinschalten konnte, um einen Einblick zu bekommen, wo sich gerade interessante musikalische Entdeckungen ereigneten oder es Schwierigkeiten mit der Aufgabe gab. Der Gitarrenverstärker wurde im weiteren Verlauf des Workshops darum selten genutzt. Hinzufügen möchte ich, dass ich den „JamHub TourBus“ jedoch als überteuert empfinde, da die Verarbeitung insgesamt nicht entsprechend hochwertig ist.

3. Veranstaltungstag: Feel the Beat

Am dritten Veranstaltungstag sollte das Improvisieren zu einer vorgegebenen Begleitung ein Thema sein. Um einen kontinuierlichen harmonischen Ablauf zu haben, wählte ich die App „ChordBot“ mit der ich die Begleitakkorde von „Ain’t No Sunshine“ programmierte. Als die Jugendlichen den Song aber wiedererkannten, wollten sie ihn gleich selbst spielen. Daher änderte ich den Plan. Die Jugendlichen nannten ihre Lieblingsbandinstrumente und daraufhin empfahl ich ihnen die passenden Apps für ihre iPads (darunter „Drums XD“, „iFretless Bass“, „guitarism“ und „ChordPolyPad“). Doch waren die Akkordwechsel für die Gruppe nicht einfach: Die Melodie beginnt auftaktig und die Akkorde wechseln nicht immer ganztaktig. Zum Üben spielten wir zur vorprogrammierten Begleitung von „ChordBot“, wobei sich einige Jugendliche auch an der visuellen Darstellung der App orientierten, die anzeigt, wann der Akkord gewechselt wird. Nach ca. 40 Minuten spielten die Jugendlichen den Song schließlich einigermaßen sicher und ich sang ins Mikrophon. Auf die Improvisation verzichtete ich an diesem Tag.

In der Aufnahme ist zuerst die Version vom dritten Veranstaltungstag zu hören. Daran anschließend eine Version vom fünften Veranstaltungstag, bei der die Spieler ihre Instrumente gewechselt hatten.

BeatMaker

Im zweiten Teil der Veranstaltung wollte ich das Thema Beat-Programmierung vom Vortag vertiefen. Dazu wählte ich eine übersichtliche App mit einer Step-Sequenzer-Darstellung in Rasterform, wie man sie von einem Drumcomputer her kennt. Bei der App „DM1“  ist das Raster meiner Erfahrung nach leicht verständlich und ich wollte diese Darstellung dazu nutzen, schwere und leichte Zählzeiten bewusst zu machen. Nachdem die Jugendlichen die App etwa 5 Minuten eigenständig erkundet hatten, bat ich um Aufmerksamkeit und demonstrierte an einem Beispiel, wie ausgehend von Bassdrum und Snare  rhythmische Bausteine strukturiert und durch weitere Percussion-Instrumente ergänzt werden können. Die Jugendlichen erfanden daraufhin ihre eigenen Beats, die sie schließlich der Gruppe vorstellten. Wir überlegten gemeinsam, für welche Musikstile die sehr unterschiedlichen Beats passen könnten und probierten auch gleich aus, wie die Rhythmen durch Akzente und metrische Verschiebungen noch interessanter gemacht werden können.

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Space FX

In den letzten 15 Minuten wurden von den Jugendlichen wieder Apps ausprobiert. Dabei fiel mir auf, dass sich drei Jungs begeistert mit einer Effektgerät-App beschäftigten. Bei Tablets wie dem iPad ist ein brauchbares Mikro gleich eingebaut. Was sie sprachen oder die Geräusche die sie erzeugten, wurden verhallt und donnernd über ihre Kopfhörer hörbar. Ich schlug spontan vor, dass wir gemeinsam eine kleine Geräusch-Geschichte improvisieren könnten. Alle wollten mitmachen. Auf den fünf iPads wurde die App „AUFX:Space“ geöffnet und das JamHub-Mischpult so eingestellt, dass wir den Klang aller iPads gleichzeitig über unsere Kopfhörer hören können. Nun mussten alle still sein, um das Grusel-Hörspiel zu beginnen. Nacheinander sprachen die Jugendlichen mit ächzender Stimme furchteinflößende Sätze in ihr iPad, das direkt vor ihnen auf dem Tisch lag. Ich zeichnete diesen Durchlauf auf. Nach dem abschließenden Anhören beschlossen wir, am nächsten Tag eine richtige Horror-Geschichte produzieren zu wollen.

4. Veranstaltungstag: Verrückte Musikvideos und eine Horror-Geschichte

Am vierten Veranstaltungstag sollte das Thema Hörspielproduktion zentrales Thema sein. Wir starteten mit einer Klangerkundung. Die App „MadPad“ bietet die Möglichkeit, zwölf kurze Video-Clips mit Ton aufzunehmen. Diese Clips werden dann auf einem Video-Soundboard schachbrettartig abgelegt und können mit den Fingern wie ein Percussion-Instrument gespielt werden. Da mit den Klängen aber auch immer das entsprechende Video abgespielt wird, entsteht beim Spiel gleichzeitig eine Art live gespieltes Musikvideo. Die Jugendlichen luden sich die App auf ihre iPads und erhielten zuerst einmal die Aufgabe, einen Beat mit einer der Demo-Sets zu erfinden. Die Demo-Sets bieten Autogeräusche, Beatboxing-Sounds und Aufnahmen von verschiedenen Instrumentensounds. Damit sollte nun jeder für sich eine kurze ca. 30sekündige Aufführung einstudieren, was den Jugendlichen sichtlich Spaß machte. Nachdem alle ihren Beat vorgestellt hatten, war das Prinzip der App klar und die Jugendlichen hatten nun die Aufgabe in Zweiergruppen, eigene geräuschvolle Video-Clips mit den vielen rasselnden und scheppernden Spielzeugen im Hortraum aufzunehmen. Entstehen sollte dabei ein individuelles Klang-Set, mit dem die Jugendlichen dann in ihren Gruppen eine Performance entwickeln sollten.

Die beiden Jungsgruppen hatten dabei besonderen Spaß, nicht einfach Geräusche und deren Entstehung aufzunehmen, sondern kleine Geräusch-Szenen inszenierten. Sie nahmen Stoffpuppen und spielten kurze Szenen. Wie sie schließlich selbst herausfinden mussten, taugen diese Clips jedoch wenig zum Rhythmusspiel. Es entstanden letztlich wilde Clip-Geschichten ohne besonderen musikalischen Charakter. Andererseits wurde den Jugendlichen auf diese Weise deutlich, wie Ton-Aufnahmen gestaltet sein müssen, damit sie als Percussion-Instrumente genutzt werden können. Das folgende Video ist nicht im Workshop entstanden, zeigt aber wie mit „MadPad“ sogar kleine Musikstücke gespielt werden können.

Das Video zeigt eines von zahlreichen Homevideos, das mit „Madpad“ entstanden ist. Die App bietet eine einfache Funktion zur Aufnahmen der eigenen Performance, die dann auf YouTube veröffentlicht werden kann. Leider hatte ich diese Funktion vergessen.

Sequenzing

Angefixt vom MadPad-Projekt äußerten einige Jugendliche den Wunsch, dass sie gern eine App nutzen wollten, mit der sie eine umfangreichere Produktion wie ein Musikstück mit eigenen Geräuschaufnahmen umsetzen können. Das passte mir wunderbar ins Konzept und ich empfahl die App „Musaico“. Meine Idee war es, mit dieser einfachen Sequenzer-App den Jugendlichen ein Werkzeug zu geben, mit dem sie, sowohl aus vorgegebenen musikalischen Patterns als auch aus eigenen Mikrophon-Aufnahmen, ein Musikstück oder eine Klanggeschichte produzieren können. Leider stürzte die App häufiger ab. Außerdem fielen die Mikrofonaufnahmen schwer, da wir keinen extra Raum mit der nötigen Stille hatten. Die Ergebnisse der Einzelarbeiten waren schließlich trotz der eher technischen Schwierigkeiten recht interessant und boten Anlass, sich über die Gestaltung von musikalischen Abläufen, von Phrasen und der Rolle von Wiederholungen in der Musik im gemeinsamen Gespräch auszutauschen.

Das Hörbeispiel ist ein Zusammenschnitt von vier kurzen Produktionen der Jugendlichen mit der App „Musaico“.

Die Horrorgeschichte

Die letzten 45 Minuten des Veranstaltungstages sollten nun der Produktion unserer „Horror-Geschichte“ gehören. Die Jugendlichen wollten dafür jedoch nicht allein die Effekt-App „AUFX:Space“ nutzen, die das Sprechen über das Mikrophon verfremdet, sondern auch Instrumenten-Apps wie „Drums XD“, „ThumbJam“, „guitarism“ und „SoundPrism“, die ihnen schon vom Musizieren vertraut waren. Sie überlegten sich eigenständig welche Klänge zu ihrer Geschichte passten (darunter Engelsklänge und Cello) und probierten kurz ein paar melodische Wendungen aus. Es wurde auch ein Mikrophon angeschlossen und nach dem Soundcheck wurde es still, denn die Aufnahme sollte beginnen. Beim ersten Durchgang gab ich einzelnen Spielern Einsätze und winkte sie wieder ab. Danach hörten wir uns die Aufnahme an und besprachen, was gut wirkt und was wie noch verbessert werden könnte. Die drei weiteren Durchgänge wurden von einem Jugendlichen dirigiert. Die vorletzte Aufnahme fanden wir schließlich am gelungensten.

In der Aufnahme sind verschiedene Effekt-Einstellungen und Klänge unterschiedlicher App-Instrumente zu hören. Die Klanggeschichte wurde von den Jugendlichen improvisiert.

5. Veranstaltungstag: RealBeat

Zu Beginn des fünften Veranstaltungstages, installierten die Jugendlichen die App „RealBeat“ auf die iPads. Auch diese App bietet die Möglichkeit, Beats zu programmieren und als Klänge selbst aufgenommene Geräusche zu verwenden. Damit hatten wir uns schon an den vorangegangenen Tagen beschäftigt. „RealBeat“ bietet aber auch ein paar erweiternde Funktionen: Sie erlaubt die eigenen Aufnahmen (Samples) umfangreich  nachzubearbeiten und zu verfremden (Pitch, Hall usw.). Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, verschiedene vorher programmierte Beats oder auch Varianten, flexibel während einer Aufführung umzuschalten. Dadurch können abwechslungsreiche Aufführungen  gestaltet werden. Nachdem die Jugendlichen die App mit dem Demoprojekt erkundet hatten und ich ihnen die Aufnahmefunktion kurz erklärt hatte, wurde der Hortraum von den Jugendlichen wieder nach interessant klingendem Spielzeug untersucht. Jeder arbeite mit Kopfhörern für sich. Während die Jugendlichen mit der Aufnahmen der Klänge und mit den Bearbeitungs- und Effektfunktionen gut zurecht kamen, bereitete das Programmieren der Beats noch Schwierigkeiten. Erst als die Zwischenergebnisse aufgeführt wurden, schien es, als ob den Jugendlichen verstanden hatten, welche Möglichkeiten es gibt, Anfang und Schluss (z. B. durch Ausdünnen der Beats) zu gestalten oder wie man durch den Einsatz von Filtereffekten das Loops interessant klingen lassen kann. In den folgenden Aufnahmen sind einige dieser gestalterischen Elemente, wie sie in den finalen Aufführungen gespielt wurden, hörbar:

Diese kurzen Beispiele zeigen wie die Jugendlichen verschiedene Funktionen der App „RealBeat“ genutzt haben, um eine interessante Aufführung eines Beats zu gestalten. Die Jugendlichen steuerten während ihrer Aufführung verschiedene Effekte und wechselten zwischen verschiedenen Beat-Varianten.

Instrumentenkarussell

Im zweiten Teil der letzten Workshop-Veranstaltung fragte ich die Jugendlichen, was wir zum Abschluss musizieren wollten. Sie wünschten sich den Song „Ain’t No Sunshine“ noch einmal zu spielen. Jedoch wollten die Jugendlichen andere Instrumente spielen als beim letzten Mal. Also verteilten wir die Instrumente neu. Dabei halfen sie sich gegenseitig dabei die richtigen App-Instrumente und Einstellungen zu finden (darunter die Apps „Drums XD“, „SoundPrism“, „iFretless Bass“ und „ThumbJam“). Da nun fast alle Spieler neue Instrumente ausgesucht hatten, dauerte es ca. 30 Minuten, bis die Akkordwechsel wieder einigermaßen sicher waren und das Zusammenspiel funktionierte (Um die Koordination zu verbessern, schoben wir die iPads näher zusammen.). Schließlich ließ die Konzentration jedoch deutlich nach, da im Jugendzentrum eine Party vorbereitet wurde, auf die sich die Jugendlichen schon freuten. Also machten wir eine letzte Ton-Aufnahme, bei der die Aufregung deutlich zu hören ist:

In der Aufnahme ist zuerst die Version vom dritten Veranstaltungstag zu hören. Daran anschließend eine Version vom fünften Veranstaltungstag, bei der die Spieler ihre Instrumente gewechselt hatten.

Mein Resümee

Zuerst einmal muss ich sagen, dass mir der Workshop viel Spaß gemacht hat und ich darüber hinaus viel über das Musiklernen mit Apps gelernt habe. Insgesamt wurde viel musiziert, die Jugendlichen haben sehr aktiv und mit viel Eigeninitiative mitgemacht und es sind interessante musikalische Ergebnisse herausgekommen. Aufgrund der überschaubaren Anzahl an Workshopteilnehmern war es leicht verschiedene Prozesse im Blick behalten zu können.

Manchmal hatte ich das Gefühl, dass der Wechsel zwischen den verschiedenen Projekten teilweise sehr schnell ging. Ich hatte mehrfach daran gedacht, den Plan zu ändern und eine Phase zur Vertiefung zu integrieren. Sicherlich hätten auch weniger Apps und weniger verschiedene Projekte gereicht, die musikbezogenen Ziele zu erreichen. Doch wollte ich eine Methode ausprobieren, die Jugendlichen mit kurzen aber intensiven Impulsen zu stimulieren (vergleichbar mit Herausforderungen in Computerspielen). Mein Vorhaben war es, möglichst aus verschiedenen Perspektiven – also mit verschiedenen Apps und mit variierten Aufgabenstellungen – musikalische Fertigkeiten zu schulen und Erkenntnisse zu fördern. Damit wollte ich nicht erreichen, dass die Jugendlichen eine einzelne Musik-App bedienen lernen. Ich wollte mit den Projekten Situationen kreieren, in denen die Jugendlichen anwendungsbezogen spezifische musikalische Phänomene identifizieren können, für die sie dann mit verschiedenen Apps kreativ „Lösungsstrategien“ erproben und mit der Aufführung ihrer Musikstücke einen Anlass zur Diskussion über alternative Ansätze in der Gruppe schaffen.

Rein technische Probleme oder das Erlernen der Bedienung einer App spielten im oben beschriebenen Workshop nur eine stark untergeordnete Rolle. Beobachtbar war, dass Musik-Apps Medien sind, deren Bedienung sich Menschen in der Regel eher selbstständig aneignen. Häufig werden Apps als „intuitiv“ bedienbar beschrieben. Meine Erklärung dafür ist, dass die in Apps verbreiteten Bedienkonzepte, d.h. die Gestaltung der Spieloberflächen und der Menüs zur Programmsteuerung, vom Nutzer auf der Grundlage vorhandener Erfahrungen mit anderen technischen Geräten und Programmen wiedererkannt werden. Die Bedienung fällt daher leicht und viele Bedienschritte sind wiederum von einer App auf die andere übertragbar. Darüber hinaus zeichnen sich viele Musik-Apps durch spielerische Elemente aus und ermöglichen so ein exploratives Musikmachen von Anfang an. Gleichzeitig forciert das Musikmachen mit Apps eine Orientierung auf die Musik, die subjektive Relevanz für die Beteiligten besitzt, also nicht von außen vorgegeben, sondern durch den Umgang mit den Musik-Apps angeregt wird.

Trotzdem ist Musikmachen mit Apps aber nicht trivial. Ich denke es wurde den Jugendlichen deutlich, dass auch das Musikmachen mit Apps Erfahrung und Übung voraussetzt. Selbst wenn sich mit einigen Musik-Apps schon nach kurzer Zeit gut klingende Ergebnisse produzieren lassen, gelingt wahrhaft interessante Musik erst, wenn man die Grenzen und Möglichkeiten der App kreativ und musikalisch perfekt zu nutzen weiß.

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Doch welche methodischen Zugänge könnten für die Nutzung von Musik-Apps in pädagogischen Kontexten sinnvoll sein? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein stark vorstrukturierter Workshop, in dem sehr viel vorgegeben ist oder in dem die mobilen Digitalgeräte als Ersatz für den Computerraum eingesetzt werden, nicht besonders kreative Ergebnisse erzielt. Jedoch kann ich auch nicht feststellen, dass mobile Digitalgeräte und Musik-Apps ein „Selbstlernmedium“ in der Form darstellen, dass musikalische Kenntnisse beim Experimentieren automatisch erlernt werden. Die Digitalgeräte werden also nicht den Pädagogen ersetzen oder anders gesagt: „Good teaching may overcome a poor choice of technology, but technology will never save bad teaching“ (Tony Bates 2010). Daraus wird mir deutlich, dass ich mir an den vier Nachmittagen insgesamt mit dem Erklären von Apps mehr Stress gemacht habe, als es bedurft hätte. Meine Impulse und Hilfestellungen hätten sich noch fokussierter darauf beziehen können, musikalische Strukturen und spezifische Klangeigenschaften zu identifizieren und diese in musikalischen Experimenten bewusst zu machen und anhand von Aufführungen im Gespräch zu verhandeln. Dafür halte ich das gemeinsame Arbeiten in Gruppen für entscheidend. Gruppenarbeit ist mit mobilen Digitalgeräten und einigen Apps auch gut zu machen. Doch bei diesem Workshop hatte ich leider zu oft (aufgrund der geringen Teilnehmerzahl) darauf verzichtet. Dabei wären die Ergebnisse einiger Phasen nach meinem Gefühl besser gewesen, wenn die Jugendlichen in Gruppen gearbeitet hätten, anstatt für sich allein nach brauchbaren musikalischen Lösungen zu suchen, wie es z.B. bei den BeatMaker-Projekten mit den Apps „DM1“ und „RealBeat“ der Fall war.

Im nächsten Workshop, den ich leite, will ich die Phasen, in denen die Jugendlichen einfach mit Apps herumprobieren, verlängern und versuchen, die Jugendlichen noch mehr selbst entscheiden zu lassen, welchen Song sie gern einstudieren wollen. Vielleicht geht da auch mal etwas schief, wenn die Vorstellungen der Jugendlichen nicht im Rahmen des Workshops umsetzbar sind. Doch die Erarbeitung einer praktikablen Realisierung eines Songs gehört schließlich auch zum Appmusikmachen dazu.

Bevor die Jugendlichen zur Abschlussparty gehen konnten, mussten die Geräte und Kabel aufgeräumt und eingepackt werden. Dazu spielte ich die entstandenen Aufnahmen der Workshoptage im Hintergrund ab. Die Jugendlichen hörten sichtlich stolz zu und fragten nach den Namen der Musik-Apps, die sie sich auf ihren iPods notierten. Am liebsten hätten sie die im Workshop entstandenen Songs auf der Abschlussparty vorgespielt, doch fehlten für eine Aufführung die technischen Voraussetzungen. Eine Konzertaufführung am Ende des Workshops zu machen, scheint wohl wichtig zu sein und ist für den nächsten Workshop eingeplant.

Als ich die Feedbackbögen der Jugendlichen las, erlebte ich eine kleine Überraschung: Entgegen meiner Angst, dass den Jugendlichen der Workshop zu schnell ging, las ich „es war geil“, „es hat Spaß gemacht“, „er war nett“, „er hat uns selbst entscheiden lassen“ und „wir haben sehr viel über Musik auf dem iPad erfahren, weil er gut erklären konnte“. Dieses Feedback unterstützt einige Vermutungen, die sich aus meinen Beobachtungen zur Nutzung von Apps geschlossen habe. Am wichtigsten ist mir, dass die Jugendlichen glücklich und stolz auf ihre musikalischen Ergebnisse sind.

Weitere Projekte

Abschließend möchte ich ausdrücklich darauf hinweisen, dass neben den Geräten von Apple natürlich auch mobile Digitalgeräte (also Smartphones & Tablets) anderer Hersteller zum Musikmachen genutzt werden können. Auch für die verbreiteten Android-Geräte sind zahlreiche Musik-Apps verfügbar wie z.B. die Begleitmusik-App „ChordBot“, interessante BeatMaker-Apps (z.B. „SPC – Music Sketchpad 2“ und „Electrum Drum Machine“) und viele weitere Musik-Apps (siehe auch hier). Wenn in einem anderen Workshop Teilnehmer auch Android-Geräte besitzen, sollen diese mehr zum Einsatz kommen. Für das instrumentale Musizieren sind bisher jedoch Apple-Geräte geeigneter, da das Betriebssystem iOS eine besonders kurze Latenz ermöglicht.

Haben Sie selbst Erfahrungen mit Musik-Apps in Workshops gesammelt? Können Sie sich vorstellen Musik-Apps in einem Workshop, in einer AG oder im Musikunterricht zu verwenden? Haben Sie Fragen zu den in diesem Erfahrungsbericht behandelten Apps? Ich freue mich sehr über Kommentare. Empfehlen Sie gern diesen Artikel an Kollegen und Interessierte weiter. 

Matthias Krebs ist Appmusiker, Diplom-Musik- und Medienpädagoge und wissenschaftlich tätig. Matthias Krebs ist Gründer und Leiter des Smartphone-Orchesters DigiEnsemble Berlin und beschäftigt sich im Rahmen seiner Promotion mit der Aneignung digitaler Musikinstrumente. Weitere Forschungsschwerpunkte betreffen: Digitale Medien in Lehre und Forschung, Kommunikation im Social Web, Netzkunst, digitale Musikinstrumente und Musiker-Selbstvermarktung. Er arbeitet und wirkt an der Universität der Künste Berlin als wissenschaftlicher Mitarbeiter, ist als Lehrbeauftragter an mehreren deutschen Musikhochschulen tätig und leitet regelmäßig Workshops. Mehr: www.matthiaskrebs.de


4 Antworten zu “talentCAMPus: Musikmachen mit iPads”

  1. Gratulation zum spannenden Workshop. Interessante Anregungen! Ich hoffe da kann ich etwas beisteuern:
    MadPad finde ich spannend. Ist aber etwas schwierig, damit ein ansprechendes Ergebnis hin zu bekommen, wenn man kein Fingerdrumming Experte ist. Bei dem ähnlichen MovBeats kann man sich Patterns aus den Videoschnipseln zusammenklicken. Kann man auch gut in Workshop einsetzen: http://tausend-medien.de/2012/beatvideo/

    RealBeat habe ich noch nicht ausprobiert. Scheint jedoch ähnlich wie die iMaschine zu sein, die wir für den Workshop „HeimatBeatz“ genutzt haben: http://tausend-medien.de/2013/heimatbeatz/

    • Hallo Ulrich, vielen Dank für deinen Beitrag. Mit der kostenlosen App „MovBeat“ habe ich auch schon in Workshops experimentiert und es wären lustige Ergebnisse bei rausgekommen.

      „RealBeat“ ist eher nicht wie „iMaschine“. Das Interface von „RealBeat“ ist weit übersichtlicher und es geht auch mehr darum, eigene Klangaufnahmen zu verfremden. Leider wurden beide Apps seit längerer Zeit nicht weiterentwickelt.

      Liebe Grüße aus Berlin nach Bayern.

  2. Warum auch als Ersatz oder weshalb Vorgaben und Vergleiche? Die Schülerinnen und Schüler bzw. Teilnehmer gestalten die gemeinsamen Stunden doch am liebsten selbst. Man muss sie nur zu begleiten wissen. Themen werden wie von selbst umformuliert.

    Anreize geben, etwas bewegen.

    Ich glaube, die Kunst ist, dies zu akzeptieren, jeden zu respektieren und sich auf alles einlassen zu können. Vorausschauend zu handeln, gefühlt zu reagieren und konzentriert zu inspirieren..

    http://www.youtube.com/watch?v=8kJgKvYl0pU

    zu motivieren.

    Kreativität entwickelt sich selbst.

    Ich wünsche euch ein erfolgreiches Jahr 2014 mit zahlreich glücklichen Gesichtern >

    Bewegung+

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